1. Título:
La cueva de traga-palabras.
2. Autor:
Irene Antuña Suárez y Diego Fernández Ochoa, Ministerio de Educación.
3. Dirección
web: http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2007/cueva_tragapalabras/
4. Tipo
de licencia: On –line.
5. Objetivo:
servir de apoyo al aprendizaje de la lectoescritura para alumnos del primer
ciclo de Primaria y, en algunos casos, para los del último nivel de Infantil (5
años). También se contempla la posibilidad de que pueda ser utilizada por
alumnos cuya lengua materna no sea el castellano y estén iniciándose en su
aprendizaje.
6.
Descripción: La aplicación multimedia La Cueva de
Tragapalabras proporciona tres niveles diferentes que pretenden cubrir tres
perfiles de alumno, aunque se deja al profesor margen para seleccionar el más
adecuado en cada caso. Es el profesor quien puede seleccionar las actividades
para adaptarse al momento de enseñanza-aprendizaje de cada alumno, a su
motivación y a sus intereses, haciendo que el aprendizaje de la lectoescritura
sea funcional y significativo.
Incluye
actividades de comprensión,
lectura y producción de palabras y pictogramas; "traducción" de
imágenes al lenguaje verbal; correspondencia entre grafías y fonemas;
discriminación entre sonidos; ampliación y uso de vocabulario; ortografía;
grupos consonánticos; discriminación, lectura y construcción de palabras;
ordenación correcta de las letras de una palabra; descomposición de palabras en
letras; colocación de la mayúscula y el punto dentro de la frase; el género y
el número.
7. Imagen o videos: El diseño de la
aplicación es colorido y en las diferentes actividades a realizar aparecen
imágenes de muñecos a los que hacer referencia por medio de la lectura y
audición de palabras, hecho que puede motivar al alumno/a para aprender de una
forma muy lúdica y que no supone un gran esfuerzo con el que perder la
motivación o las ganas de trabajar.
Las letras con que aparecen escritas
las palabras a trabajar aparecen en minúscula y enlazadas, tal y como se
aprende este tipo de letras en el colegio.
8. Reflexión: Se trata de una aplicación
que permite trabajar la lectoescritura de una manera lúdica y divertida y que
sin duda permitirá al alumnado con dislexia reconocer las palabras escritas
relacionándolas con diferentes imágenes y con los sonidos que corresponden a
cada una.
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