miércoles, 27 de junio de 2012

EMOCIONES



Emociones

Las personas con TEA tienen graves dificultades para percibir e interpretar la comunicación no verbal: gestos, expresiones faciales propios de los sentimientos y emociones de las personas. Existen diversos programas que si bien inicialmente no se plantearon con este objetivo pueden apoyar o ayudar al desarrollo de bases gestuales necesarias para la instauración de conductas comunicativas y la interacción social de personas con TEA.

Cara expresiva. Adaptación realizada por Ricardo Sánchez del grupo FAR-autismo, del programa Responsive Face de Ken Perlin. El programa se estructura en 4 niveles:

1. Permite seleccionar tres acciones: besar, dormir y hablar.

2. Genera expresiones: susto, decepción, enfado, sorpresa, alegría, arrogancia y rabia.

3. Permite generar nuevas expresiones modificando la expresión facial por parte del usuario.

4. Permite crear y visualizar animaciones.




 Gaining Face es un software destinado a personas con Síndrome de Asperger para aprender a reconocer las expresiones faciales. El programa ha sido creado por el Equipo de Asperger, un equipo multidisciplinar especializado en el síndrome de Asperger. El programa no requiere conocimientos ni preparación específica para su uso.

Gaining Face ha sido organizado y presenta la información y el proceso de instrucción adaptándolo a cómo procesan la información y prefieren aprender las personas con Asperger.

Según sus autores, los resultados obtenidos con el programa han sido positivos, no solo para sujetos con asperger, sino para sujetos autistas.
Mind Reading Programa para conocer las emociones humanas (expresión facial y vocal).Dispone de una biblioteca de emociones de más de 400 estados de ánimo. Se puede utilizar como un centro de aprendizaje de emociones.

Juegos de las emociones de Helpkidzlearn Programa que permite trabajar la emociones con los sujetos con TEA. A partir de este juego podemos representar, reconocer e imitar los estados emocionales del protagonista.

COMUNICADORES

Comunicadores.


Otra de las técnicas son los comunicadores, dispositivos electrónicos creados específicamente para la comunicación y generalmente de fácil portabilidad, con los que el usuario puede con cierta facilidad producir mensajes. Los comunicadores pueden incorporar símbolos SPC, BLISS, Minspeak o los símbolos alfanuméricos. El uso de comunicadores puede resultar más complicado por lo que requieren un proceso de aprendizaje más complejo, comenzando por un número de símbolos pequeño y cercano al entorno natural del sujeto y paulatinamente ir aumentando el número de iconos y complejidad del sistema. Los comunicadores con símbolos alfanuméricos pueden incorporar además de la síntesis de voz, recursos como las abreviaturas, frases predefinidas clasificadas por campos semánticos y el texto predictivo para agilizar el proceso de comunicación. Algunos ejemplos de comunicadores son:
Para la implementación de Minspeak su autor diseño diversos comunicadores (Chatbox, Sidekick, Alphatalker, Deltatalker), dispositivos electrónicos en los que cuando el usuario a seleccionado un determinado icono se iluminan los iconos relacionados con el mismo para conformar diferentes mensajes. Deltatalker es el comunicador más potente con 128 casillas y más de 2 millones de mensajes.

SISTEMAS DE SIGNOS



Entre los sistemas aumentativos o alternativos de comunicación tenemos:

Sistemas de signos


Sistema PECS
El Sistema de Comunicación por Intercambio de Imágenes (PECS) fue desarrollado por Bondy y Frost en 1994 con el fin de ayudar a las personas con autismo en la adquisición de destrezas para la comunicación funcional. Se basa como su nombre indica en el intercambio de imágenes entre el sujeto autista y las personas de su entorno. En el proceso de aprendizaje se siguen varias fases:

1. Intercambio físico

2. Desarrollando la espontaneidad

3. Discriminación de la figura

4. Estructura de la oración

5. Responder a ¿qué quieres?

6. Respuesta y comentario espontáneo

Las ventajas del sistema PECS según Bondy y Frost son:
El intercambio de imagen por objeto es claramente intencional.
La comunicación es significativa y motivadora para el usuario.
Se consigue la comunicación espontánea.
Es fácil de utilizar en cualquier contexto.

Este sistema no requiere el uso de ningún elemento tecnológico, únicamente podemos utilizar la tecnología para acceder a las imágenes o fotografías que queramos utilizar para la comunicación. Una de las páginas a las que podemos acceder y más utilizadas con esta finalidad es
do2Learn


SPC

SPC (Sistema Pictográfico de Comunicación). Es el sistema más utilizado en nuestro contexto, principalmente por su facilidad de interpretación, dado que sus iconos representan de forma clara el concepto que desean transmitir. Fue desarrollado en 1981 por Mayer-Johnson, con la finalidad de que sus iconos fueran claramente diferenciables entre sí y de sencilla comprensión. Actualmente este sistema lo distribuye la empresa Mayer-Johnson.

Este SAAC está indicado para personas con un nivel de lenguaje expresivo simple, vocabulario limitado y que puede realizar frases con una estructura sencilla S-V-C. Actualmente el sistema SPC lo conforman aproximadamente 3000 iconos organizados a los que se pueden incorporar iconos propios de la cultura de origen. Los símbolos pictográficos se organizan en seis diferentes categorías en base a la función del símbolo, siguiendo la clave de Fitzgerald (1954), cada una de ellas con un color diferente, lo que facilita la comprensión de la estructura sintáctica.

Mediante Internet también podemos acceder a páginas que nos permiten acceder a bancos de pictogramas, y en algunos casos realizar actividades on-line con los mismos,como:


 
BLISS

BLISS es un sistema logográficos de libre uso que utiliza dibujos geométricos y los segmentos de éstas formas (círculo, cuadrado, triángulo...) para la comunicación, junto a símbolos internacionales como: números, signos de puntuación, flechas en diferentes posiciones, etc.

Desarrollado por Charles Bliss en 1949, en la actualidad dispone de más de 2000 símbolos, a los que podemos acceder a través de la página de


Minspeak




Minspeak surge por la necesidad de agilizar los procesos de comunicación basados en sistemas pictográficos. Su autor Bruce Baker, lo desarrolló en 1982, sin la pretensión de crear un nuevo código, sino optimizar el tiempo necesario para emitir los mensajes mediante sistemas de comunicación asistida. Las características de Minspeak más relevantes son:
Los iconos no tienen un significado concreto preestablecido, sino que se fija por el logopeda y usuario. Lo que permite personalizar los mensajes.

Los iconos no tienen significado en ellos mismos, sino que cada uno puede tener varios significados, dando lugar a diferentes mensajes, en función de la secuencia de iconos que se halla pulsado. A este proceso se le denomina "compactación semántica". De este modo el número con un número reducido de iconos podemos expresar múltiples mensajes.

Comunicación Total

Uno de los sistemas de comunicación alternativos más utilizados en nuestro país en los últimos años, sobre todo con personas autistas, o con otros trastornos del desarrollo o retraso mental, es el Programa de Comunicación Total -Habla Signada- de B. Schaeffer y colaboradores (Schaeffer, Musil y Kollinzas, 1980).

El concepto de Comunicación Total es un sistema bimodal en el que se utilizan simultáneamente el lenguaje oral y signado. En el sistema de Comunicación Total se da gran importancia a que la persona no verbal comprenda de forma clara el efecto de la producción de los signos; a través del habla signada el sujeto puede obtener los objetos o cosas deseadas. El sistema de aprendizaje se basará en el encadenamiento hacia atrás y el aprendizaje sin error. Uno de sus objetivos es fomentar la producción espontánea por parte del niño, por lo que en este sistema se resaltan fundamentalmente los elementos expresivos del lenguaje frente a otros sistemas que dan mayor relevancia a los elementos comprensivos.

En la página de
TADEGa.nt podemos acceder a 903 videos demostrativos del método de Comunicación Total de Benson Schaeffer y colaboradores. También podemos visualizar videos de palabras, frases y cuentos desde la página de la asociación Alanda, Diccionario de signos.

A nivel de software el
Diccionario Multimedia de Signos desarrollado en el Centro de Profesorado y Recursos de Cieza por Manuel Gómez Villa y colaboradores. Este programa fue galardonado en el año 2002 con el premio de Innovación Educativa de la Consellería de Educación y Cultura de la Región de Murcia. El programa dispone de un gran número de videos con la demostración de los signos relativos a diferentes palabras. El acceso al vocabulario puede realizarse a través de un diccionario temático o alfabético. También permite visualizar el signo de frases cotidianas. Este programa presenta además la posibilidad de acceder a un documento pdf sobre la metodología a seguir para el uso del programa y el aprendizaje del método de Comunicación Total o habla signada de Benson Schaeffer y colaboradores.
Blissymbolics.us. Presenta una característica que lo convierte en un sistema aumentativo potente, ya que con él podemos crear símbolos nuevos a partir de la combinación de signos existentes. Este proceso permite que con un número menor de símbolos se pueda disponer de un vocabulario mucho más extenso. Además, resulta más potente que el sistema SPS para el desarrollo del lenguaje, ya que permite generar símbolos que indiquen: singular/plural, diferente tiempo verbal, conceptos contrarios y equivalentes...

El usuario de éste sistema aumentativo de comunicación ha de saber comprender que una representación simbólica visual, puede servir como señal comunicativa.

El programa ComBliss desarrollado por el Grupo de investigación en Sistemas Multimedia, del Departamento de Informática Gm2, Universitat Jaume I en colaboración con el Centro Maset de Frater de Castellón, utiliza símbolos Bliss y permite la comunicación de usuarios con graves problemas de comunicación, utilizando una serie de recursos multimedia como la salida de voz sintetizada o la imagen icónica del símbolo en pantalla. El programa permite al sujeto navegar por las diferentes pantallas que conforman su tablero de comunicación y elegir la opción que considere más indicada.
Comunicación Aumentativa. A través de está página es posible acceder a pictogramas y definir sus características. Asimismo, podemos generar diferentes tipos de material: para imprimir (lotos, cartas, cuentos,...) y en formato multimedia (JClic, Flash y Descubrir), de forma sencilla y rápida. Arasaac. El Portal Aragónes de la Comunicación Alternativa y Aumentativa, nos ofrece además de un completo banco de pictográmas, nos ofrece la posibilidad de crear tableros de comunicación, horarios, calendarios, etc. para ser utilizados con sujetos que requieran el uso de Sistemas Aumentativos o Alternativos de Comunicación.

Para el aprendizaje de uso de los iconos SPC existen una serie de recursos entre ellos el programa
Hola Amigo desarrollado en el centro Obregon de Asprona cuya finalidad es la comprensión de símbolos SPC, dispone de actividades para el aprendizaje de símbolos por asociación concepto-símbolo.

Existen también otros recursos, como los libros de cuentos utilizados por su potencialidad para favorecer el uso del lenguaje y la comunicación. Un ejemplo de cuento adaptado con pictogramas SPC lo podemos encontrar en la página de CREENA
Los tres cerditos.
Sistema MIC. Iconos propios de la cultura catalana desarrollados por el Centre Pilot Arcàngel Sant Gabriel de Barcelona..

SAAC


SAAC
Los sistemas aumentativos de comunicación tienen por objeto aumentar la capacidad de comunicación de las personas que presentan graves impedimentos para conseguir una comunicación verbal funcional. En los casos, en que no es posible la expresión verbal, estos sistemas la sustituirán siendo en este caso denominados sistemas alternativos de comunicación. Para Basil "La comunicación aumentativa y alternativa es un ámbito interdisciplinar que abarca un extenso conjunto de elaboraciones teóricas, sistemas de signos, ayudas técnicas y estrategias de intervención que se dirigen a sustituir y/o aumentar el habla". (Peña-Casanova,J., 1994, pág. 389).

En algunos casos de PCI, autismo y deficiencia auditiva, el lenguaje oral está seriamente limitado, por lo que es necesaria la utilización de lenguajes o sistemas de comunicación no verbales, que sustituyan la comunicación verbal o incrementen las posibilidades comunicativas teniendo el lenguaje verbal como elemento de apoyo a la comunicación. Su objetivo fundamental es conseguir una comunicación funcional y generalizable, que le permita al sujeto expresar sus necesidades, pensamientos, opiniones y emociones, alcanzando con ello una mayor integración social y un avance individual para su desarrollo personal. Estos sistemas no deben suponer necesariamente una pérdida de las capacidades de expresión oral del sujeto, sino que siempre que sea posible, se combinaran ambos sistemas para aumentar el nivel comunicativo del sujeto.

Los usuarios potenciales de los sistemas alternativos y aumentativos de comunicación, pueden tener múltiples características. Por ejemplo:
Personas con algún tipo de trastorno que les impide disponer de un lenguaje funcional, por ejemplo sujetos con PC, autismo, deficiencia mental, plurideficientes.
Personas que sufren algún tipo de enfermedad o lesión que les impide temporalmente expresarse con claridad, como sujetos que han sufrido daño cerebral por traumatismo, ictus, etc.

ACTIVIDADES

    ACTIVIDADES

o   ACTIVIDAD 1. CONTACTO OCULAR

El contacto ocular entre el niño y el adulto es imprescindible para establecer interacción y que se de aprendizaje en el niño mediante el feedback.
La base de todo proceso de intervención es conseguir un contacto visual con el niño que le permita observar a la persona y le permita interesarse por ella y sus acciones.

o   ACTIVIDAD 2. FUNCIÓN DE PETICIÓN

Una técnica que se suele utilizar con los sujetos con autismo es el PEC que es un sistema de comunicación por intercambio de imágenes. Con este sistema se entrena la función de petición a partir de tarjetas que contienen el objeto deseado, aprovechando su buena capacidad visoespacial.

o   ACTIVIDAD 3. ÓRDENES

Introducimos acciones que impliquen un solo objeto, mostrando su correspondiente pictograma seguido de la ejecución de la acción por parte del terapeuta o maestro/a, para que el niño lo imite. Ese pictograma lo acompañaremos también de su signo.

o   ACTIVIDAD 4. GESTOS FUNCIONALES

Para la enseñanza de signos, primeramente debemos enseñar el objeto real con su pictograma, de manera que visualice el objeto en distintas situaciones, aprenda su signo, asocie su signo con el objeto, para que finalmente utilice el gesto de forma espontánea.

o   ACTIVIDAD 5. PRERREQUISITOS BÁSICOS

Con todas las actividades descritas anteriormente se trabajan los prerrequisitos básicos de atención, memoria e imitación muy afectados en el sujeto.
La imitación debe partir de los intereses del niño.

o   ACTIVIDAD 6. OBJETOS GRANDES Y PEQUEÑOS

Trabajar la discriminación de objetos a partir de su similitud, forma, tamaño, color, utilidad, etc. Se trabajará la discriminación de objetos grandes y pequeños.
Por ejemplo, colocar dos pelotas en el suelo, una grande y otra pequeña, y a partir de signos, indicamos cual es la grande y cual la pequeña. Después con plastilina, se hacen pelotas grandes y se ponen al lado de la pelota grande como modelo, y se hace lo mismo con bolitas pequeñas.

domingo, 24 de junio de 2012

ACTIVIDAD: Análisis Sofwere


La siguiente actividad consiste en realizar el análisis comparativo de los programas SpeechViewer y Fressa en relación a las actividades que presentan respecto a : Cualidades del sonido y reconocimiento de fonemas.

1.       Cualidades del sonido
SpeechViewer III de la empresa IBM que, aunque actualmente está descatalogado, sigue siendo utilizado en el ámbito de la logopedia. Contiene un conjunto de ejercicios que pueden utilizarse con pacientes que tengan trastornos de audición, del lenguaje y del habla. Es especialmente útil para personas que deseen modificar su inflexión, pronunciación y calidad vocal. El programa permite conocer y ejercitar las características de la voz (tono, intensidad, duración y sonoridad) mediante una retroalimentación visual y auditiva de las producciones verbales. Asimismo, contiene ejercicios cuyo objeto es la reeducación fonológica y la prosodia.

Los programas del proyecto Fressa, desarrollado por Jordi Lagares:

-          Globus Desarrollado para atender las necesidades de sujetos con discapacidad motora, visual y/o trastornos de audición. En concreto, el programa Globus dispone de diferentes ejercicios orientados a estimular la articulación del habla. Realiza representaciones gráficas de los rasgos suprasegmentales de la voz en la pantalla, y con ellas los pacientes pueden percibir visualmente sus producciones vocálicas y ejercitarse para ajustar su voz a las mismas. Aunque está dirigido fundamentalmente a personas con discapacidad auditiva, puede ser también de utilidad en el tratamiento de trastornos fonológicos y errores práxicos. Ofrece 17 tipos de ejercicios sobre: ausencia-presencia de sonido, cualidades del sonido (intensidad, duración y tono), espectograma y sonograma.

2.       Reconocimiento de fonemas.
La utilización del programa SpeechViewer conlleva la necesidad de que, para poder llevar a cabo algunas actividades, haya que llevar a cabo grabaciones de fonemas de forma que éstos, de forma individual o conjunta, puedan ser reconocidos en cada ejercicio.
Para ello, el propio programa da la opción de “Crear archivos de modelos” donde se graban y guardan los modelos que se utilizarán posteriormente en las actividades de fonología que se presentan a continuación:
-          Precisión de los fonemas: El ejercicio muestra la precision de los fonemas en un elemento animado que se va moviendo por medio de desplazamientos hacia arriba por una rampa inclinada, en la cual la parte de más arriba se asocia con una gran precisión en la producción del fonema y la es más abajo con una producción menos precisa.
Los elementos animados pueden ser elegidos por el alumno, hecho que supondrá una gran motivación y adaptación al mismo, y son un granjero, paja, un caracol y un balón.
-          Encadenamiento de varios fonemas: Permite practicar secuencias de fonemas por medio de diferentes modelos como son un gráfico, un pelícano, un pingüino y un monociclo.
-          Contraste de dos fonemas: Con este ejercicio se pretende que el niño o niña mejore su precisión al contrastar la pronunciación de diferentes fonemas. Este ejercicio, como los anteriores, ofrece cuatro opciones que el niño o niña debe escoger, y que son: flechas, bicicleta, coche y jeep.
-          Contraste de cuatro fonemas: Se trata de un ejercicio semejante al anterior pero que presenta una mayor complejidad por tener el niño que contrastar la pronunciación de un mayor número de fonemas. Las opciones que el programa propone son: laberinto de 5 por 5, laberinto de 7 por 6 y laberinto de 10 por 8.

            El programa Globus 3 facilita la discriminación de fonemas, para ello  es necesario previamente grabar un patrón de fonemas por el terapeuta o por el propio paciente. Este patrón deberá ser reconocido e imitado posteriormente en la realización de cada ejercicio.
            Las actividades que propone el programa para el reconocimiento de fonemas son:
-          Comparación de patrones. Permite realizar el espectro de distintos sonidos, mostrarlos en pantalla, asignar una etiqueta a cada uno de ellos y realizar una comparación  de espectros para mostrar el más parecido.
-          Fonemas. Se trata de un sencillo ejercicio de reconocimiento de fonemas, sílabas, sonidos etc…en el que el sistema reconocedor es el logopeda.
-          Discriminación de fonemas.

Podemos decir que ambos programas son similares ya que  es necesario un patrón de fonemas previo para poder realizar las actividades que se proponen. Sin embargo, el SpeechViewer es más completo ya que ofrece mayor cantidad de ejercicios que el Globus 3 para trabajar el reconocimiento de fonemas.
            

COMUNICACIÓN BIMODAL

La comunicación es bimodal cuando simultáneamente se emplea el habla junto a signos. El objetivo fundamental del sistema de comunicación bimodal es que las personas sordas desde la primera infancia desarrollen una competencia lingüística que les facilite el acceso al lenguaje oral.

-         Introducción a la comunicación bimodal: Es un programa destinado a trabajar con alumnos con deficiencia auditiva en la iniciación al Sistema Bimodal. El programa se centra en tres categorías de sustantivos: comida, colores y animales, que aparecen dibujadas en lengua de signos.

Dentro de cada grupo o categoría hay una serie de actividades para el aprendizaje de diferentes conceptos.

Esta aplicación necesita instalarse en el equipo donde se vaya a ejecutar, y crea un acceso directo en el menú Inicio/Programas/CLIC COMUNICACIÓN BIMODAL.

Esta aplicación está destinada a niños pequeños y persigue el objetivo de introducirles y familiarizarles con la utilización del sistema bimodal.

-        Bimodal 2000: En este caso  se trata de un curso multimedia para el aprendizaje básico de la comunicación Bimodal. Fue elaborado por J. Sanchez Rodriguez y S. Torres Monreal.

Su contenido  se divide en dos bloques: frases y vocabulario. Cada uno de los bloques consta de 18 lecciones y en cada una encontramos 10 frases y de 26 a 28 palabras.

DACTILOLOGÍA


La dactilología es la representación manual de cada una de las letras que componen el alfabeto. El deletreo manual es usado en combinación con el lenguaje de signos para sustantivos, nombres propios y palabras poco usuales para las cuales no existe un ideograma.


1. APLICACIONES Y RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE:

-          LSC: Se trata de un proyecto Jclic, que persigue el objetivo de iniciar al usuario en el aprendizaje de la lengua de signos catalana. 

Este recurso está organizado en dos grandes grupos: dactilología y vocabulario, en el que se incluyen los días de la semana, los colores, los meses del año y las emociones. Consta de 24 actividades, algunas de ellas de ejercitación y otras de información.

Como ventaja, decir que no está destinado a ninguna etapa en concreto, por lo que puede ser una herramienta de utilidad para cualquier usuario que se inicie en el aprendizaje de la lengua de signos catalana, independientemente de cual sea su edad.

-          DITS: Este programa ha sido desarrollado por José Luis Rodriguez Illera, profesor de la Universidad de Barcelona. Se trata de un recurso que posibilita el autoaprendizaje y ejercitación del alfabeto.

El programa se compone de 3 módulos de aprendizaje más un editor de textos simplificado. Las letras del alfabeto han sido dibujadas desde la posición del interlocutor, lo que facilita el aprendizaje de quien utiliza el programa.

-          Manos que hablan: http://manosquehablan.com.ar/traductor/ . Este recurso al que se accede a través de este link, ofrece un diccionario y un traductor dactilológico en línea así como los alfabetos de la lengua de signos de diferentes países.


2. COMUNICACIÓN

-          El guante que habla: se trata de un recurso capaz de traducir los gestos de la mano en palabra hablada y escrita en la pantalla de un ordenador.

Se trata de un software de gran utilidad ya que permite a los alumnos sordos preguntar dudas o asistir a tutorías sin necesidad de un intérprete entre otras cosas

El sistema consta de un ordenador y de un guante con 23 sensores situados sobre las articulaciones de la mano. Aunque inicialmente el software está concebido para la traducción del lenguaje dactilológico, las posibilidades están abiertas a que se convierta en un traductor de lengua de signos.

LA PALABRA COMPLEMENTADA


Se trata de un método oral cuyo objetivo es completar la  lectura labial, para ello, combina la lectura labiofacial con ocho configuraciones de la mano que se ejecutan en tres posiciones distintas respecto al rostro.

-          La palabra complementada: Es una aplicación multimedia, desarrollada por José Sánchez Rodríguez y María José Ruiz Casas, con la que se pretende facilitar el aprendizaje de La Palabra Complementada. Su curso está compuesto de 8 lecciones e incorpora un tutorial en el que se presenta y describe el método.

Está destinado a todas aquellas personas que tienen que utilizar un sistema alternativo de comunicación. Además, por el hecho de que facilita la comunicación entre las personas, resulta una herramienta útil en cualquier materia.

sábado, 23 de junio de 2012

LENGUAJE ORALISTA


  1. VISUALIZADORES DEL HABLA:
-         Speechviewer: Es una aplicación de IBM, una herramienta eficaz para la   educación en todos sus aspectos, va dirigido a logopedas, educadores y otros profesionales que realizan tratamientos de la comunicación.

Incorpora bastantes gráficos y modelos de habla, espacio para anotaciones y ficheros de voz de los ejercicios terapéuticos.

El SpeechViewer mejora los procedimientos tradicionales del tratamiento de las disfunciones del habla, del lenguaje y de la audición, así como de la enseñanza fonética. Se trata de una herramienta multimedia que incrementa la eficacia de la terapia del habla.

-         Globus: Se trata de un programa incluido dentro del proyecto Fressa, que analiza las características del habla, principalmente la intensidad y ofrece una retroalimentación visual y auditiva de las producciones sonoras.

Ofrece varios ejercicios para la rehabilitación fonoaudiológica para la intervención logopédica:

- Reconocimiento de vocales.

- Reconocimiento de fonemas.

- Plaphoons.
 

  1. APLICACIONES MULTIMEDIA INTERACTIVAS
Las actividades que se presentan en los programas que describimos a continuación están orientadas a discriminación y  comprensión auditiva, y comprensión y expresión verbal.

-              Imason: Es un programa informático de discriminación y asociación de la fuente de sonido con una imagen, desarrollado con el fin de servir de material informático que permita aumentar la capacidad auditiva del deficiente auditivo en función de la discrimnación auditiva y visual.

En relación con las imágenes, en el programa se ha optado por dibujos, para trabajar con niños e imágenes reales a través de fotografías, para trabajar con adultos. En cuánto a los sonidos, decir que con el fin de hacer más generalizables los sonidos, se han asociado varios sonidos a una misma imagen, como en el caso del teléfono por ejemplo, que podemos encontrar el timbre del telefóno cuando suena, pero también el sonido característico de las teclas al marcarlas.

Las actividades que se desarrollan en el programa son:

    1. Identificación de sonidos, cuyo objetivo es identificar sonidos y asociarlos con imágenes.
    2. Loto, con el que se persigue el objetivo de discriminar entre diferentes sonidos y relacionarlos con su imagen.
    3. Memoria auditiva. Con esta actividad se desarrolla la capacidad para recordar y evocar estímulos sonoros sucesivos asociándolos con la imagen que los produce.
    4. Historias sonoras, a través de la cuales se persigue la discriminación, categorización e interiorización de sonidos.
-           Juega con Simón: En este programa, Simón, ayuda al niño, mediante divertidos juegos a memorizar, aprender y discriminar una enorme cantidad de sonidos, agrupados en diversas familias: ruidos de la calle, ruidos que escuchamos en casa, sonidos del cuerpo humano, sonidos de la naturaleza, instrumentos musicales, etc., todos ellos representados mediante animaciones y combinados en diferentes tipos de ejercicios.

El programa presenta más de 32 tipos de juegos, con divertidos gráficos y animaciones a 256 colores, con sonidos y voz digitalizada que permiten una fácil utilización a usuarios no lectores.

Al acceder al programa, en el menú principal aparecen tres bloques:

1. Módulo para el profesor; que permite la configuración del programa para crear los ejercicios que considere más oportunos y adecuados a las características individuales del usuario al que lo va a presentar.

 2. Módulo para el alumno; El programa es de manejo muy sencillo, ya que va dirigido a usuarios no lectores, únicamente se debe pulsar el botón izquierdo del ratón después de colocarlo sobre el icono al que se desea acceder. El esquema que se sigue en este apartado es:

1.- Ejercicios tipo A: ¿Qué está sonando?

2.- Ejercicios tipo B: Ordena sonidos.

3.- Ejercicios tipo C: ¿Qué está ocurriendo?

4.- Juega con Simón.

 3. Cargar ejercicios.

-              Audiomatic: Este programa fue creado por José Mancebo Ibañez y José Antonio Ferrández Mora. Se trata de un programa desarrollado para el entrenamiento auditivo, en el que se presentan actividades de estimulación auditiva para la realización de entrenamientos en audiometrías tonales y como complemento se ofrecen juegos interactivos a los que se puede acceder on line.

A diferencia de otros programas desarrollados en este apartado, Audiomatic está más dirigido a profesionales interesados en conseguir un primer condicionamiento en la práctica de audiometrias tonales y no tanto a desarrollar ejercicios atractivos, motivantes y útiles para el paciente, aunque sí es cierto que se ofrece también un conjunto de juegos interactivos creados por la fundación Arauz (Argentina). Una de las principales ventajas del programa es que puede ser utilizado con niño/as de edades tempranas. Además dispone de utilidades para grabar las sesiones lo que permite al profesional disponer de un material de gran utilidad para analizar en profundidad las sesiones que se llevan a cabo.

-              Te escucho: Igual que el programa anterior, Te escucho está creado por José Antonio Ferrádez Mora y  José Mancebo Ibañez y distribuido por la misma empresa, AEI Valencia.

Se trata de un programa dirigido a la evaluación y mejora de la discriminación auditiva en el que se presentan numerosas actividades sonoras secuenciadas en dificultad. Las principales ventajes que ofrece este programa son: entrenamiento en discriminación auditiva en niños y adultos; evaluación de la discriminación auditiva en niños y adultos y posibilidad de creación de actividades personalizadas.

-              Discrandí y Discrandí II: Discrandí es una aplicación, disponible en diversos idiomas, dirigida a trabajar la discriminación auditiva mediante la asociación de sonidos con imágenes fijas.

Su funcionamiento está basado en una estructura abierta, con cuatro    niveles de dificultad, de varios temas fijo, que son: Vida cotidiana, Animales, Transportes, Cuerpo humano, Instrumentos y uno de ellos mixto configurable por el logopeda o profesional. Se trata por tanto de una aplicación semi-abierta que ofrece la posibilidad de flexibilización y adaptación a cada caso  y evolución sin suponer un exceso de carga de  trabajo para el profesional.

Discraudí II, añade además la posibilidad de trabajar la discriminación de la figura y fondo sonoros y de las características acústicas de timbre, tono (grave/agudo) y volumen (fuerte/flojo). Es una continuidad de la primera edición, por lo que comparte con ella mecánica y elementos, lo que facilita su uso y aprendizaje.

Para cada una de las actividades, Fuerte/Flojo; Grave/ Agudo y timbre, hay dos ejercicios:

-              Denominación: enseñar la diferencia entre cada uno de los pares de cualidades.

-              Identificación: Determinar las características aprendidas (grave, agudo, fuerte, flojo..) de un sonido reproducido.

Otras actividades que podemos encontrar en el programa son:

-              Secuencia de sonidos.

-              Figura/Fondo.

-              Memoria inmediata.

La aplicación permite imprimir un registro en el que aparecen todas las respuestas que ha dado el paciente ante las diferentes actividades realizadas.

-              SEDEA: Se trata de un programa secuenciado de intervención para personas con deficiencia auditiva e implantes cocleares, para ser usado en función de la etapa en la que se encuentre el niño. Se basa en método verbotonal, con cinco fases en el proceso de intervención: detección, discriminación, identificación, reconocimiento y comprensión.

Las actividades que este programa presenta, pretenden ser únicamente un guión a partir del cual cada logopeda pueda diseñar actividades ajustadas a cada caso en particular con el fin de que sean de interés y ayuda para los casos que se trabajen en concreto.

SEDEA es un programa abierto y actualizable, esto quiere decir que ha sido diseñado con la intención de en un futuro poder incorporar nuevos contenidos, sonidos y actividades que se ajusten a las necesidades de los usuarios.

En todos estos programas presentados el sonido se produce con un estímulo visual relacionado, al que el sujeto debe responder a través del teclado o cualquier otro dispositivo de entrada de la información que se utilice.


  1. LECTURA LABIAL.
      En este apartado presentamos tres programas sobre lectura labial o labiofacial. Existen pocos programas que apoyen y ofrezcan ejercicios para el entrenamiento de la lectura labiofacial. Es recomendable que los programas dirigidos  trabajar la lectura labial utilicen imágenes reales, ya que favorece la imitación de forma inmediata y permite memorizar durante más tiempo la articulación del fonema.

-              DI: El programa DI, está diseñado por Isabel Fernández- Escandón García y puede ser útil para las etapas de educación infantil y primaria así como para los casos de necesidades educativas especiales.

El programa es el resultado de la aplicación de la informática a la metodología tradicional de intervención logopédica en el entrenamiento de la lectura labial.

A través de este programa se ofrece la posibilidad de visualizar en      movimientos los puntos de articulación de cada fonema y las secuencias articulatorias que dan lugar a la palabra. Además, simultáneamente a la visualización de la secuencia articulatoria es posible obtener la representación escrita y pictórica de su significado.

Se trata de un programa muy sencillo que permite de este modo ser accesible a logopedas con escaso conocimiento informático que además puede ser utilizado por el paciente en otro contexto lo que le permitirá afianzar los ejercicios trabajado durante la sesión con el logopeda.

-          SEDEA: Los ejercicios del programa SEDEA, presentado en el apartado anterior de aplicaciones multimedia interactivas, permite utilizar  como apoyo la lectura labial.

-             Animacuentos: Se trata de una colección compuesta por cuatro cuentos infantiles de diferentes grados de complejidad, presentados en versión multimedia y versión impresa a color.

El programa se dirige a aumentar la motivación de desarrollo linguistico en niños y niñas sordos, aunque resulta útil también para aquellos niño/as que inician su proceso de aprendizaje de la lectura. Cada cuento se presenta acompañado de actividades sobre los contenidos desarrollados en los cuentos.

Los apoyos que nos ofrece Animacuentos y que facilitan la comprensión del contenido son:

-              Texto

-              Lectura buco facial

-              Lenguaje Bimodal

-              Lengua de Signos

-              Sonido

-              Ilustraciones

-              Animaciones

-              Pictogramas

-              Cuadernillo de actividades para cada uno de los cuentos

LENGUAJE SIGNADOS

El lenguaje de signos es una lengua natural, visual y gestual en la que se utiliza la expresividad de las manos, cara y cuerpo, y que es comúnmente usada por algunas personas con deficiencia auditiva para expresar pensamientos, sentimientos, ideas,…
Se trata de un lenguaje que posee su propia estructura y presenta distintas configuraciones de las manos y dedos.
Teniendo en cuanta la importancia y necesidad de comunicarse por parte del colectivo sordo del que estamos hablando, se han creado algunas ayudas o recursos tecnológicos para trabajar el lenguaje signado:

1.       Recursos para el aprendizaje.

Programas que sólo incluyen la presencia del alfabeto dactilológico como elemento informativo, decorativo o anecdótico, para que se conozca su uso
-          A signar.
            Se trata de un CD interactivo para el aprendizaje de lengua de signos elaborado por FESORD en el que se ofrecen diferentes niveles de aprendizaje (iniciación, medio y perfeccionamiento) y que presenta vocabulario agrupado en diversos campos semánticos o temas de interés con el fin de mejorar el aprendizaje se la lengua de signos.
           Para ello, el programa presenta un alfabeto dactilológico y diversos juegos: ¿lo adivinas?, ¿Qué ves?, ¿qué sobra? O se busca.

-          Diccionario Semantos:
           Se trata de una aplicación multimedia que contiene más de 6000 palabras, adaptada a diferentes idiomas, en la que se ofrecen facilidades para que las personas que por su discapacidad o por cualquier circunstancia precisen aprender la lengua de signos.
             Se presenta en primer lugar un cuadro en el que se facilitan las posiciones de las manos para representar cada fonema de los presentes en el abecedario español, así como vídeos en los que aparece una persona interpretando o comunicando diferentes palabras, que pueden ser escogidas según el tema (animales, biología, deporte, naturaleza,…) y según la tipología (adjetivo, adverbio, nombre propio, preposición, pronombre, verbo,….).

  
-          Dilse III: Tesoro de la lengua de signos española.

             El programa Tesoro de la Lengua de Signos Española ha sido realizado por la Fundación CNSE y su objetivo principal es servir de instrumento eficaz para todas aquellas personas interesadas en acercarse a la lengua de signos española y mejorar su conocimiento sobre ella.
El programa Dilse III cuenta con 5.000 entradas en lengua de signos española, lo que le constituye como la primera Base de Datos Lexicográfica Multimedia en LSE.
En ella se presenta el léxico tanto como imagen fija por medio de fotografías, forma para la cual con algunas palabras se precisan fotografías de inicio y final del signo como por medio de formas interactivas que permiten visualizar en varias secuencias y de forma completa como debe manifestarse el signo.
Presenta como novedoso con respecto a los programas anteriores la representación de correspondencias léxicas o palabras sinónimas para demostrar los cambios que se presentan en los signos al representarlas, así como los cambios que pueden surgir según la variedad geográfica donde se emplee la palabra.

2.       Recursos para la comunicación.

-          Signe 2.

             Se trata de un programa informático desarrollado por Benjamí Vidiella y creado para facilitar el aprendizaje y el trabajo con la lengua de signos catalana que aporta diferentes prestaciones como es por ejemplo la edición de textos que se traducen de forma automática a la lengua de signos.

            La finalidad del programa es más productiva que formativa ya que las actividades se proponen con el fin de realizar una adecuada producción, y además puede servir como recurso a utilizar a profesores y logopedas para la preparación de materiales dirigidos a personas sordas que utilicen lengua de signos.

-          SVisual.

             Se trata del primer portal de España gratuito, creado por la fundación CNSE y dedicado a proporcionar un servicio de video-interpretación en lengua de signos española.

             El programa hace posible que las personas con discapacidad auditiva puedan acceder a información en igualdad de condiciones con el resto de ciudadanos, así como estar en contacto a distancia y en tiempo real con otras personas sordas u oyentes, gracias a su servicio de interpretación que recoge lengua de signos, lengua oral, lectura labial e incluso un chat adaptándose con ello a las necesidades del usuario.

              Este programa hace pues posible una comunicación personal, directa e inmediata que da a las personas con sordera la oportunidad de participar en un mundo más accesible.

-          Proyecto GANAS.

              El programa utiliza un personaje en 3D que puede presentar diferentes aspectos para así motivar y adaptarse al usuario para interpretar un texto a lengua de signos, de forma que el mensaje pueda ser comprendido por personas con discapacidad auditiva.

               La pretensión del programa es que las personas con discapacidad auditiva puedan entender los mensajes que se empiten en lugares públicos como aeropuertos, centros comerciales, colegios, hoteles,…. Donde los mensajes se emiten de forma oral. Por ello, la idea es crear paneles a través de los cuales un agente virtual señalice y aporte información on-line a estas personas.

               Asimismo el servicio puede ser utilizado para representar el lenguaje en cine, televisión y páginas web.